在游戏开发中,角色的动画状态管理是非常重要的一部分。Unity 的 Mecanim 状态机系统 提供了强大的功能来控制和切换角色动画。本文将通过一篇完整的 C# 脚本示例,讲解如何使用 Unity 的 Animator 实现一个简单的“随机播放待机动画”的逻辑。
效果目标
我们希望实现以下功能:
当前播放默认的待机动画(例如 SiteIDE)。
待机动画播放完成后,自动随机选择一个其他动画进行播放(如 Site_JiaoTan, Site_JiaoTan2 等)。
使用 Animator.CrossFade 实现平滑过渡,并保证动画切换流畅自然。
脚本结构概览
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class MecanimRandomAnimation : MonoBehaviour
{
public string idleStateName = "SiteIDE";
public string[] otherAnimationNames = {
"Site_JiaoTan",
"Site_JiaoTan2",
"Site_JiaoTan3",
"Site_JiaoTan4",
"Site_DongZhangXiWang2"
};
[Tooltip("过渡时间(秒)")]
public float transitionDuration = 0.5f;
private Animator animator;
private int idleHash;
void Start()
{
// 初始化 Animator 和动画状态哈希值
}
void Update()
{
CheckIfIdleFinished();
}
void CheckIfIdleFinished()
{
// 检测当前动画是否播放完毕
}
void PlayRandomAnimation()
{
// 随机播放其他动画
}
private string GetAnimatorStateName(AnimatorStateInfo stateInfo)
{
// 获取当前动画名称用于调试
}
}
AI写代码
cs
核心代码解析
初始化部分(Start())
我们首先获取组件并初始化相关变量:
void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
if (animator == null)
{
Debug.LogError("未找到 Animator 组件!");
return;
}
idleHash = Animator.StringToHash(idleStateName);
animator.Play(idleHash, 0, 0f); // 初始播放待机动画
}
AI写代码
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⚠️ 注意:确保挂载脚本的对象上确实有 Animator 组件。
帧更新检测(Update())
每帧调用 CheckIfIdleFinished() 方法,用于判断当前动画是否播放完成:
void Update()
{
CheckIfIdleFinished();
}
AI写代码
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判断动画是否播放完毕(CheckIfIdleFinished())
这是整个逻辑的核心部分,我们通过 AnimatorStateInfo 来获取当前动画的状态信息:
void CheckIfIdleFinished()
{
AnimatorStateInfo stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
bool isIdle = stateInfo.shortNameHash == idleHash;
bool isFinished = stateInfo.normalizedTime >= 1.0f;
bool notInTransition = !animator.IsInTransition(0);
if (isIdle && isFinished && notInTransition)
{
PlayRandomAnimation();
}
}
AI写代码
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关键点说明:
stateInfo.normalizedTime: 归一化的播放进度,当其 ≥ 1 表示该动画已播放完一遍。
animator.IsInTransition(0): 判断当前是否处于动画过渡状态,避免重复触发切换。
stateInfo.shortNameHash: 动画状态的唯一标识符,用于高效比较。
随机播放其他动画(PlayRandomAnimation())
该方法会从 otherAnimationNames 中随机选择一个动画进行播放:
void PlayRandomAnimation()
{
int randomIndex = Random.Range(0, otherAnimationNames.Length);
string nextAnimName = otherAnimationNames[randomIndex];
int nextAnimHash = Animator.StringToHash(nextAnimName);
animator.CrossFade(nextAnimHash, transitionDuration, 0);
animator.Play(nextAnimHash, 0, 0f); // 强制跳转
}
AI写代码
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💡 使用 CrossFade 可以实现平滑过渡,而 Play 则强制开始播放新动画。
调试辅助函数(GetAnimatorStateName())
方便查看当前正在播放的动画名称,用于调试输出:
private string GetAnimatorStateName(AnimatorStateInfo stateInfo)
{
foreach (string name in otherAnimationNames)
{
if (stateInfo.shortNameHash == Animator.StringToHash(name))
{
return name;
}
}
if (stateInfo.shortNameHash == idleHash)
{
return idleStateName;
}
return "未知状态";
}
AI写代码
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使用建议与优化
推荐做法:
将所有动画状态统一命名规范,便于查找与调试。
使用 AnimatorController 管理状态之间的过渡逻辑。
如果需要循环播放某个动画,请确保其设置为 Loop Time。
进阶扩展:
添加动画播放次数限制或冷却机制。
结合事件系统,在动画结束时触发其他行为(如音效、粒子效果等)。
使用协程替代 Update(),减少性能消耗。
总结
本文通过一个完整的 Unity 脚本示例,演示了如何利用 Mecanim 系统实现一个基于播放完成的随机动画切换机制。这个思路可以广泛应用于 NPC 角色行为、角色空闲动作、AI 动作序列等场景中。
如果你正在制作 RPG、模拟类或休闲类游戏,这样的小技巧能大大提升角色表现力和真实感!
相关资源推荐
Unity 官方文档 - Animator
Unity 动画系统教程 - Mecanim 入门
Unity 动画状态机设计最佳实践